Segun el Zohar



Segun el Zohar....


“almas gemelas no son dos personas mirándose la
una a la otra, sino dos personas caminando en la misma dirección, ya
que a pesar de los problemas siempre van a tener las misma metas y
aspiraciones y es eso lo que las va a mantener unidas.”

“La verdad es que el mundo funciona a un nivel que no vemos, el 99%. Cada
vez que compartes, cada vez que creces espiritualmente, estas ayudando a
tu alma gemela a crecer también, aunque ni siquiera el lo sepa,
aunque no lo veas. Cuando entiendes esto, es cuando puedes manifestar la
conexión con esta persona, ya que cada cosa que haces, sabes que no
solo te afecta a ti.”

sábado, 5 de julio de 2014

UN PROYECTO PARA EJERCITAR LA MEMORIA DEL ANCIANO

MEMOGYM

Si bien el presente proyecto ya ha sido presentado hace dos años a la universidad ORT ( es decir que cuento con elementos suficientes como para  justificar mi autoria del mismo ) lo adjunto a mi blog a los efectos que  quede mas evidente esta situación

Objetivo

Desarrollo de un programa de sencillo manejo que permita a distintas personas el ejercicio de  las distintas memorias dirigido en un principio a perdonas mayores de 65 años ( portadoras o no de patología mnemica) pero pudiéndose ser aplicado tambien por otro tipo de patologías ( tales como dificultades de aprendizaje , etc ) explotando las facilidades que una “touch screen” ofrece

Se debera de tomar en cuenta que en el caso de los adultos mayores se deberá “Conquistar” a una persona que  esta tecnología le resulta extraña, por lo tanto deberá encararse  los aspectos “ arquitectónicos” del mismo basándose o teniendo siempre a la simplicidad como base de cualquier desarrollo.

Se debera tener siempre presente que la intención es que los ocasionales usuarios   disfruten lúdicamente mientras ejercitan las memorias


Memoria  aspecto que nos permite reconocernos como seres a lo largo de nuestra historia

Aspectos Técnicos que deberan tomarse en cuenta:

Todos los ejercicios deben de poder realizarse con un solo dedo para que distintas patologías (articulares, neurológicas, etc) no sean un impedimento por  las exigencias de coordinación que puedan plantearse

Por las distintas patologías oculares que puedan plantearse las distintas pantallas a ser diseñadas deben de  seguir  distintos parámetros tales como:

  • Diseños planos evitando los 3D
  • Concurrencia de dos o tres colores por pantalla
  • Los colores serán elegidos por el contraste figura fondo que faciliten  la discriminación de los distintos mensajes
  • Uso de letras y números  sencillos (evitando  fuentes de diseños especiales o rebuscados)
  • Diseños sencillos de cada una de las pantallas

Cada uno de los ejercicios  deberá contar al principio con un demo (una pequeña mano que con si indice realiza la actividad que se pretende mostrando el traslado  en la pantalla , lo que puede ser  marcado, etc ) – que podra ser acompañado  por texto o sonido que explique lo que se desea-   donde se explica en forma sencilla  lo que se pretende que haga el usuario  en cada caso.

Al prender la Tablet  la primer pantalla tiene que abrir paso directo a ”MAMOGYM” permitiendo dos  o tres opciones mas:

  • Salir de Memogym e ir a la pantalla principal de la Tablet
  • Botón de Pánico  que envie  una señal al 911( habrá que hacer las coordinaciones pertinentes) para casos de emergencia
  • Elegir uno de los ejercicios


Posibles ejercicios a ser considerados.

SUDOKU

Tabla de tres por tres ( 9 números en total)
Aparecen  3 o 4 o 5 números  dentro  de la tabla y la intención es de completar los faltantes de forma tal verticales, horizontales y diagonales  sumen el mismo numero ( que debela ser visto  titilante  en un costado de la pantalla
Por debajo  sobre le borde inferior aparecerán los números del 0-9
El usuario deberá tocar un numero y luego la casilla a donde quiere copiar ese numero, cuando la  elección sea incorrecta aparecerá titilando el numero en la tabla



SIMON DICE

Aparece en el centro de la pantalla  una corona ( un circulo con otro dentro)  dividido en cuatro  áreas iguales y cada una de ellas  con un color básico ( amarillo, rojo , verde y azul)
Desde  el programa  aparecerá un  “mando” comenzar  y el programa  encenderá  un color y después otro.
El  usuario deberá tocar los colores en el mismo orden con que se han prendido, luego serán tres , luego cuatro, y así hasta que aparezca un error  por parte del usuario.
A los efectos de hacer mas interesante cada color deberá ser acompañado con una nota musical de forma tal que la sucesión de colores  va acompañada de una sucesión de sonidos. El ritmo de los sonidos deberá fluctuar entre  corcheas y semicorcheas , no mas rápido ni mas lento

SOPA DE LETRAS

 En el centro de la pantalla aparece  una tabla de 10 por 10 y en cada  espacio definido aparecerá una letra, es decir que 100 letras son vistas al mismo tiempo
En un  costado aparecerá una palabra  formada y el usuario deberá encontrar esa palabra  entre las letras de la tabla  marcando cada una de las letras  hasta formar la palabra ( que podrá estar en vertical , horizontal o diagonal.
Una vez que la palabra  ha sido encontrada y correctamente señalada aparecerá titilando
Aparecerá la posibilidad, “ seguir o salir”
El nivel de dificultad  estará dado por la cantidad de letras de cada una de las palabras ( de cuatro letras en adelante ).

CUANTAS HAY?

Igual tabla de sopa de letras
Solo aparecen vocales
A la derecha  aparece un número que representa la cantidad de letras “A” que hay en la tabla
El usuario deberá tocar cada una de ellas, a medida  que lo va logrando el numero ha disminuido en uno por cada letra correctamente señalada. Al llegar a cero aparece la opción de seguir  o salir.
Los niveles de dificultad estará dado por  la cantidad de letras a buscar dentro de la tabla ( entre 40% a 10%)

TANGRAM  O ROMPECABEZAS CHINO


Comienza la pantalla con la figura a construir  en el centro  y a su alrededor sobre los bordes  las piezas que deberán  ser colocadas sobre la primera hasta imitarla.
Cuando la figura es  completada aparece una nueva .
En la pantalla debe de aparecer un “Botón de  SIGUIENTE” que permita seguir a la nueva figura
Fondo de pantalla  un color claro ( no brillante, dentro de la gama de verdes o celestes)  la figura central  estará de negro y las piezas deberán de tener  todas el mismo  color que puedan contrastar fácilmente  con los colores anteriores.


RECORDAR NÚMEROS

El usuario vera un numero de tres dígitos durante  5 segundos y deberá de digitar el mismo usando la serie de números de 0 a 9 que se verán en el borde inferior  de la pantalla.
Avanzara a 4 dígitos  una vez que sea completado  correctamente  el numero de tres y así hasta llegar  a 10 dígitos.


ENCONTRAR PAREJAS

Basado en el juego que se hace con  figuras  donde se busca encontrar el par correspondiente

Una serie de 30 figuras ( 6 x5 pares )  “estarán dadas vuelta hacia abajo” y al tocarlas girarán dejando ver una imagen.
Solo cuando se tocan sucesivamente los dos integrantes del par estos quedaran “ dados vuelta” y podrán verse, junto a las figuras que no han sido  relacionadas como pareja.
Se continúa hasta haber encontrado las 5 parejas.